3)第429章_穿越黑龙江1940
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  从游戏开发者的角度来说,前世PlagueInc.这个游戏还是比较成功的。

  虽然像是PlagueInc.的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

  但前世PlagueInc.的总收入也是突破了一亿美元的。

  对于一个五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

  这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

  前世PlagueInc.这款游戏的成绩。

  即便是跟林.灰.这个重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。

  在上个时空,PlagueInc.这款“平平无奇”的小游戏不可谓不成功了。

  林.灰.记得在前世2017年PlagueInc.全球玩家数超过了1亿。

  甚至按照前世一些媒体的说法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

  诚然如此的话,如果把PlagueInc.玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

  至于PlagueInc.这个游戏前世为什么能取得这样的成绩?

  林.灰.记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。

  在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

  另外因为当时和PlagueInc.同一题材的手游稀少。

  某种角度来说,PlagueInc.前世所取得的成功也是属于剑走偏锋的胜利。

  不过林.灰.倒是觉得像PlagueInc.这个游戏能火立意比较新是一方面。

  关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

  同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。

  或许,林.灰.总结的也不是很到位。

  不过正所谓一法通则万法通,很多东西虽然变化繁多。

  但归根到底往往是万变不离其宗。

  在林.灰.看来,上线之后就市场遇冷的扑街游戏或者市场不温不火没能大火的游戏可能各有各的诱因。

  但成功的游戏基本上都有相似的内核:

  ——能吸引玩家。

  玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

  只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。

  不过虽然前世PlagueInc.比较成功,并且营收突破一亿美元。

  但林.灰.记得这都是往后几年的事情。

  而现在的话虽然PlagueInc.这款游戏小范围内有一定的拥趸者。

  但这些玩家顶多贡献了数百万美元。

  也就是说从前世的走向来看。

  PlagueInc.这款游戏还是有相当之大的市场潜力的。

  从投资角度来讲,如果现在能将NdemicCreations这个工作室或

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